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Por qué 2 millones de ventas significan que el desarrollador de Human: Fall Flat no tendrá que volver a trabajar en TI

Tomas Sakalauskas ya no quería trabajar en informática. No todo el mundo quiere, y en esta maravillosa era de superación personal a través de internet, nadie está atado a una única trayectoria profesional de por vida.

Negocio

En 2012, decidió abandonar su negocio y probar con el desarrollo de videojuegos. Tras unos años dedicados a proyectos infructuosos, acabó creando el título que le aseguraría su recién encontrada libertad a largo plazo: el gran éxito basado en la física Human: Fall Flat.

Tras salir con éxito de Early Access, el juego se ha lanzado en Steam, PlayStation 4, Xbox One e incluso Nintendo Switch, gracias al apoyo editorial de Curve Digital. Ha impresionado al público en ferias de juegos y convenciones de todo el mundo y ha sido jugado por celebridades en el programa de juegos de la televisión británica, Dara O’Briain’s Go 8 Bit.

Y hoy Sakalauskas puede anunciar que ha vendido más de dos millones de copias en todo el mundo.

Nos hemos reunido con el diseñador de esta sensación independiente y su estudio unipersonal No Brakes Games para saber más sobre el camino recorrido hasta alcanzar este hito.

«Human: Fall Flat fue mi última oportunidad en el desarrollo de juegos», explica a GamesIndustry.biz. Antes de eso, me dediqué a hacer juegos para móviles, así que pasé dos años con un equipo en un juego de carreras para móviles, pero tuve que dejar el estudio porque nos quedamos sin dinero». Si Human: Fall Flat, habría vuelto al desarrollo de software empresarial.

Carrera

«Pero ahora ya no tengo que preocuparme por cambiar de carrera. Puedo seguir desarrollando juegos, que es lo que siempre quise hacer».

Hay historias de indies cuyas vidas se han visto transformadas por un solo éxito y que han cambiado los coches de carreras por los deportivos, pero Sakalauskas nos cuenta que su vida personal es «más o menos como era antes», aunque financiada por una carrera más satisfactoria.

«Antes dirigía una empresa de informática, así que no es que no haya manejado este tipo de presupuestos antes», dice. «Mientras desarrollaba Human: Fall Flat, mi economía personal era realmente escasa. Antes de empezar a recibir los primeros cheques [de las ventas del juego], creo que tenía 1.000 euros en todas mis cuentas; eso es bastante peligroso, dado que tengo tres hijos que mantener y una hipoteca que pagar. En aquel momento me puse un poco nervioso, pero luego empezaron a llegar las ventas de Itch.io y pude relajarme un poco. Pero no era un nivel que mostrara estabilidad a largo plazo.

«Ahora puedo permitirme cosas de las que me vi privado en los últimos cuatro años mientras construía el juego. Las cosas volvieron a la normalidad, más o menos. Con las ventas actuales, podría permitirme un coche deportivo, pero ya tenía uno, así que ahora puedo instalarle una jaula antivuelco y volver a correr. Pero de momento no hay compras espectaculares».

Uno pensaría que quedarse sin los últimos 1.000 euros causaría tensión en casa, sobre todo teniendo en cuenta lo competitivo que se ha vuelto el mercado de los juegos. No había garantías de que Human: Fall Flat alcanzara las doscientas ventas, y mucho menos los dos millones, pero Sakalauskas cuenta que contó con el «tremendo apoyo de su familia».

«Por eso también están en los créditos del juego», dice. «No sentí ninguna presión por su parte, porque siempre podía volver a [trabajar en] empresas de informática. No era cuestión de vida o muerte, era sólo una elección de carrera y yo realmente quería dedicarme a los juegos, por eso continué hasta el último momento. Por supuesto, tenía mucha fe en el juego cuando se lanzó en Itch.io, así que pensé que todo iría bien. Estoy contento de que todo saliera así».

Quizá el mayor obstáculo para el éxito de las empresas independientes no sea la calidad de los juegos, sino que se descubran. Con innumerables Sakalauskases esperando entrar en el mundo de los videojuegos, ¿cómo podía asegurarse de que Human: Fall Flat atrajera al público que necesitaba? La respuesta fue YouTube.

«Me puse en contacto con [varios YouTubers] a través de Twitter, pero no pretendía llegar a los canales más importantes, sino a los que se dedican a los juegos», explica Sakalauskas.

«Al principio ofrecí el juego a pequeños YouTubers, con canales de menos de 100 suscriptores, para empezar a hacerme notar y, lo más importante, para conseguir imágenes de las pruebas de juego: como soy un estudio unipersonal, no puedo contratar a suficientes jugadores para que se sienten en una sala con un espejo unidireccional y sean grabados. Con los YouTubers y los pequeños streamers, fue una buena colaboración, porque ellos pudieron jugar a un juego nuevo y yo obtuve todas las imágenes de vídeo, que son fundamentales para el diseño de juegos: necesitas imágenes de vídeo de gente jugando a tu juego. Todos salimos ganando.

Streamers

«Luego hubo espectadores de esos streamers que empezaron a promocionar el juego a streamers un poco más grandes, y luego a streamers mucho más grandes, y a partir de ahí se formó una bola de nieve. Mi primera emisión en Twitch la vio mi familia y un amigo del streamer, y ha sido muy divertido ver cómo crecía. Así que no ignores a la gente pequeña que hace vídeos: pueden ser tan útiles para ti como tú para ellos».

Sakalauskas cree que Human: Fall Flat es sólo uno de los muchos títulos que demuestran que los desarrolladores individuales aún pueden dejar su huella en la industria actual. Puede que no sean capaces de crear los mismos productos de primera calidad que los grandes estudios, pero las posibilidades de tener éxito -hasta el punto de poder sostener tu carrera- son las mismas. De hecho, podrían ser mayores si los estudios unipersonales invirtieran aún más tiempo y energía en perfeccionar su oficio.

«La razón por la que la tasa de éxito de los estudios unipersonales es relativamente baja es que la mayoría de ellos son proyectos primerizos en los que están aprendiendo sobre desarrollo y diseño de juegos, así que, por supuesto, su tasa de éxito es bastante baja», afirma Sakalauskas, recordándonos los años que pasó creando juegos para móviles antes de Human: Fall Flat.

«Si consultamos las cifras de SteamSpy, hay unos 30 o 40 juegos que venden más de un millón año tras año. Sí, se producen más juegos [cada año] pero, en general, cada año 100 personas hacen buenos juegos. Eso no cambió de 2013 a 2016; aún no he comprobado las cifras del año pasado.»

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