Inicio / Colaboración / Jugando a la fábrica: ¿Pueden los datos hacer que la fabricación vuelva a ser divertida?

Jugando a la fábrica: ¿Pueden los datos hacer que la fabricación vuelva a ser divertida?

En los próximos años, a medida que aumente el número de trabajadores que se pongan gafas industriales inteligentes y que los cobots de colores brillantes salpiquen las celdas de trabajo, las plantas de las fábricas se parecerán más a los gigantescos salones recreativos que a los sucios y rudos lugares de trabajo del pasado.

Esto tiene mucho sentido, ya que el movimiento de transformación digital envuelve activos antiguos y analógicos, convirtiendo a máquinas y humanos en unidades que pitan y zumban, llenas de números y botones, y cuyas acciones se presentan como datos en un cuadro de mando para la dirección. Controlar las variables en tiempo real, acelerar una línea de producción añadiendo un cuerpo extra, por ejemplo, puede producir lo que cualquier niño con un bolsillo lleno de monedas de 25 centavos busca en un salón recreativo: una nueva puntuación más alta.

Y todo ello controlado por los datos.

¡A jugar!

En una cadena de montaje de automóviles, el software actual del fabricante de herramientas Ingersoll Rand, conectado a un juego de sus destornilladores inteligentes, puede determinar cuándo termina la última fijación de un grupo y empieza la siguiente, lo que permite al sistema medir los intervalos entre unidades terminadas. Jeff Lowe, director global de producto, explica que si la media es de 27 segundos, pero un operario sólo alcanza los 32 segundos, es una oportunidad para aumentar la producción.

Ahora imagine que un director de planta diera un paso más, transmitiendo ese cuadro de mando a la zona común de la planta o al comedor, mostrando el rendimiento de un usuario o turno específico en comparación con otros equipos, individuos o incluso con ellos mismos. Y si los mejores resultados no sólo recibieran un puñado de tickets para canjear por un divertido paquete de Skittles o un cojín Whoopee, sino un día extra de vacaciones o una tarjeta regalo.

En secreto, la planta es la verdadera ganadora, ya que todos están más comprometidos, comparten un objetivo común y posiblemente incluso se divierten.

Este es el nuevo mundo de la «teoría del juego» en la fabricación: la combinación de los poderes de los macrodatos, los análisis, la IIoT, las herramientas inteligentes y los instintos competitivos naturales de los trabajadores para impulsar la eficiencia y la productividad en toda la empresa.

Como su nombre indica, la gamificación convierte en un juego cualquier proceso o iniciativa que se intente mejorar. Se trata de una táctica que combina la psicología del comportamiento, una plataforma interactiva como un portal de empresa o una aplicación móvil, y sistemas específicos de análisis empresarial, como un CRM o un ERP, para lograr un resultado concreto. Básicamente, utilizas el reconocimiento y las recompensas como zanahorias, colgándolas de un palo que apuntas a cualquier objetivo que necesites alcanzar para ese turno, día, trimestre o año.

Estas zanahorias, sin embargo, no deben verse como meros impulsores de la eficiencia, sino que también alimentan el ego de los trabajadores.

Un estudio de Bursin by Deloitte reveló que sólo el 17% de los empleados cree que sus jefes les dan el reconocimiento adecuado. Además, según O.C. Tanner, proveedor de soluciones de recompensa y reconocimiento, dos de cada cinco millennials -la generación que constituirá el 75% de la mano de obra en 2025- desean mejores programas de reconocimiento en el trabajo. Las conclusiones de la empresa, basadas en 10 años de investigación y 20.000 entrevistas, también revelaron que la razón por la que el 79% de las personas renuncian es la falta de reconocimiento.

La cuestión ahora es cómo reconocerles y cómo comprometerles.

Sólo tiene que preguntar a sus empleados más jóvenes cómo pasan su tiempo libre. Según la Oficina de Estadísticas Laborales, el tiempo que los estadounidenses dedican a jugar a juegos de mesa o videojuegos aumentó un 50% con respecto a 2003. El mercado estadounidense de videojuegos registró unos ingresos de 36.000 millones de dólares en 2017, un 18% más que en 2016, según la Entertainment Software Association. Para ponerlo en contexto, la taquilla doméstica de la industria cinematográfica solo alcanzó los 11.000 millones de dólares en el mismo periodo.

Y lo que es más revelador, un estudio realizado por economistas de Princeton, la Universidad de Rochester y la Universidad de Chicago descubrió que los hombres jóvenes sin titulación -un grupo demográfico clave para las fábricas- dedican el 75% del tiempo que antes dedicaban a trabajar a jugar a videojuegos. Así que supongo que la culpa de la falta de cualificación es de Mario.

Sí, esas personas pueden tener serios problemas de prioridades, pero si su empresa descubre cómo hacer que el trabajo se parezca más a un juego, estos jugadores desconectados podrían obtener su dosis diaria de dopamina en un puesto de trabajo de su fábrica, en lugar de en una PlayStation en casa de mamá.

Esto implica dejar el mando del videojuego o el smartphone y coger una herramienta de montaje industrial.

Potencia

La teoría de la gamificación industrial no es nueva. A lo largo de la última década, empresas y teóricos han estado ideando formas ingeniosas de utilizar la gamificación de vídeo para atraer talento.

«Imagínese cuando esta generación, con una media de 220 pulsaciones por minuto, que es multitarea y recibe constantemente subidones de adrenalina delante del ordenador en casa, se ponga a trabajar», escribió en 2015 Susanne Timsjö, directora de ventas de ABB. «Como operador de una sala de control, se necesitan como máximo cinco pulsaciones por hora y muchas esperas. El resultado: tendremos operadores aburridos y esto no es bueno para la creatividad, la productividad o la seguridad.«

Puede que incluso usted haya sido uno de los primeros en adoptarlo, haya aprobado algún sistema basado en recompensas, haya repartido premios y haya tenido poco que demostrar. Tiene razón al mostrarse escéptico ahora. Y debería seguir siéndolo: la gamificación no es una panacea para los cuellos de botella en la producción ni un esteroide para las unidades de bajo rendimiento.

No todos los videojuegos funcionan (de lo contrario, Atari no habría enterrado todos esos cartuchos de E.T. el Extraterrestre en el desierto de Nuevo México) y no toda la gamificación lo hará tampoco. y no toda la gamificación lo hará tampoco. En 2012, Gartner enumeró el mal diseño como el culpable del 80% de los fracasos de la gamificación.

Pero ahora, los fabricantes tienen una nueva y poderosa herramienta para ayudar a que la gamificación funcione: los big data.

Los nuevos auges

Dos nuevas materias primas están a punto de alimentar la gamificación: vastos océanos de datos justo bajo sus pies y mano de obra joven y hambrienta forjada por la Era de la Información que debería estar llamando a su puerta, pero no lo hace.

Y lo que es mejor: Cualquiera puede aprovechar este pozo de recursos. Los servicios de datos han madurado hasta el punto de que multitud de proveedores de soluciones claman por llenar la nube con tus datos, donde pueden analizar cómo hacerte más eficiente, y participar en los beneficios cuando las nuevas eficiencias hagan llover.

Empecemos por cómo los datos solucionan un gran fallo del modelo de juego.

«Todo el sector se ha obsesionado con los mecanismos de retroalimentación (puntos, insignias, tablas de clasificación) y su entrega», escribe Michael Wu, científico jefe del desarrollador de software Lithium Technologies. «Aplicar ciegamente los mecanismos de retroalimentación, ya sean insignias o tablas de clasificación, sin tener una comprensión sofisticada de la ciencia del comportamiento ha demostrado ser ineficaz».

Wu continúa diciendo que debido a que los big data, los análisis sofisticados y el seguimiento maduro del comportamiento no se implementaron en el bucle de retroalimentación del comportamiento, las empresas se limitaron a contar números.

«Por eso la gamificación no ha cumplido sus promesas», explica Wu.

Pero ahora las cosas son mucho más prometedoras, ya que el big data se ha convertido en una parte importante del futuro de la fabricación.

John Mills, vicepresidente ejecutivo de desarrollo de negocio de Rideau Recognition Solutions, afirma que esta empresa con sede en Montreal cuenta con un algoritmo creado por una empresa de psicología industrial para impulsar su plataforma Vistance RQ con el fin de proporcionar a los directivos análisis de datos en tiempo real, mientras que la típica encuesta de compromiso de los empleados proporciona una visión de «espejo retrovisor» del año anterior.

Un cliente del sector petrolífero con problemas de seguridad y producción informó de que la solución de Rideau le llevó a cambiar ciertos comportamientos basados en el tiempo, aunque Mills no pudo compartir los datos reales.

El proveedor líder de gamificación empresarial Badgeville, ahora propiedad de SAP, mostró resultados positivos de varios clientes, como una reducción del 40% en el tiempo de respuesta a las solicitudes de Engine Yard y un aumento del 32% en la presentación de ideas para promover la colaboración en CA Technologies.

Puede interesarte

Posibles señales bajistas con información privilegiada de Carlisle Companies vendiendo acciones

Muchos Compañías de Carlisle incorporadas (NYSE:CSL) los expertos se deshicieron de sus acciones durante el …